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Shine Thorns | 賴羿安

认识节点的认知构成逻辑

Shine Thorns | 赖羿安

Blender 重新设计,把3d软体的运作逻辑变得更加清楚了,节点观念,对于理解事情是有好处的,可以清楚知道什么东西影响了那个效果。


就如同Maya, Max 里面有的功能与工具,许多都有写出来,只是他把它们分类放到不同位置,让这些事可以被人们更好的理解,

 

对于理解新的逻辑,让这些运行方式可以让人清晰的制作出我们要的动画,

 

软体界,除了分散的功能,其中我认为最重要的逻辑构成,就是节点(node)的应用逻辑,这个可以让我们在一个画面中,清楚知道那个节点里面的什么性质,可以对于另外一个节点的那个部份产生作用,我们可以完整的知道这些东西怎么产生和运作的,

在面对社会其他工作的时候,我们也可以这样来理解,某件事的认知与构成,让我们更清楚的思考事情。

材质(Material )与模型(model)都可以用节点(node)的方式制作,我们可以思考某个节点的性质,接到另外一个有性质的节点之中,产生某种作用,这类的认知逻辑,让我们可以深入明白事情的成因。我们在传递讯息的时候,也可以细腻去思考这些影响。

 

这个连结是官方使用手册,着色器节点( shader_nodes) 部分的介绍https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/index.html 

分别有 Input、Output、Shader(着色器)、Texture(内建程序贴图)、Color(调整颜色和混和)、Vector(向量)、Converter(转换)、Group(自订成为组群的就会分类到这里)、Open Shading Language 的分类。

 

比较特别的,像是Bevel Node 下方就有说明 Cycles Only 只能在cycles render使用,

 

 

下图是cycles算图后的通道输出合成介面,还有输出的通道Depth 需要接Map Value或接Normalize让他有黑白的质,就是找到单个通道的最小值和最大值。然后将值映射到0和1的范围内。这主要是对z缓冲区的。

 

IndexOB 是物件的ID通道,接ColorRamp(紫色,这会随着介面设定改变色彩)就可以让不同的物件有不同颜色,方便后制合成的时候选取不同ID颜色区块,再用这区块调整颜色。

 

layer render passes 就是算图后输出的通道,这些利用合成节点去叠加合成

 

 

Layers & Passes 这里也有分成不同算图引擎,有不一样的passes,要勾选算图的时候才会在 橘色的render layers 显现出来 https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/index.html

 

 

render layers 是input 到中间串联部分就是compositing(合成) ,接出去灰色的File Output,

 

compositing 合成的节点,主要就是用这些滤镜(Filter Nodes)去合成更漂亮的效果,这些滤镜跟photoshop是差不多的功能,变成节点式方便阅读什么影响了什么,一目了然的调控。

https://docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/types/filter/index.html

 

 

File Output 这里输出的jpg、PNG 可以到专门的合成软体合成,像是Nuke, Natron(免费), After effects, fusion 这些也都是用节点的逻辑操作。

 

 

 

Blender 有几个 制作特效与建模的外挂,分别是以下这三个,都是用节点的方式去串联,这些外挂会支援不同版本,所以需要找到可以支持的版本,才能顺利运作。

要熟悉这些节点都是需要花时间的。

 

Blender geometry node https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/index.html

Geometry Node Example using a UV Image

everything-nodes https://code.blender.org/2020/12/everything-nodes-and-the-scattered-stone/

 

 

Sverchok Nodes https://www.blender3darchitect.com/python-scripts-for-archviz/parametric-modeling-with-nodes-for-blender-sverchok-add-on/

https://www.blender3darchitect.com/python-scripts-for-archviz/parametric-modeling-with-nodes-for-blender-sverchok-add-on/

 

 

 

Animation node https://docs.animation-nodes.com

Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=85OR0WDFNNU

 

animation node 这是根据网路上教学,再加上自己的想法制作的



关于作者


赖羿安 (Shine Thorns)


业界知名的专业动画师,善于从资料当中分析逻辑并加以应用,并能将视觉语言发挥至整合运用,以表现物象与意境的程度。精通多种CG软体,Zbrush, substance painter, blender, Maya, natron, Revit等等。羿安不旦获邀为TibaMe专业课程平台讲师,也活跃于各大CG社群平台,是个将自己的专业与心得,灌溉给后进的导师级人物。


想要更认识羿安的精彩故事,请造访 https://pse.is/3gp44u